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伙伴关系的力量

发布时间:2019-09-20 15:49

自2006年Tag Games开业以来,我们很幸运地被一群寻求与我们合作的出版商,广播公司和知识产权所有者聘用。早在那些早期,工作租用模式就是开发人员和出版商之间的标准,在Tag上也没有什么不同。制作并运送了一个游戏,一袋银色易手,然后双方各自采取不同的方式,而不是在最好的时候握手。

这是一种直接的做事方式,但对于长期的商业思考来说,这不一定是理想的做法。然而,一旦我们意识到免费游戏(F2P)市场的潜力,我们制定的游戏和我们与出版商合作的方式都取得了进展。随着游戏转变为持续不断发展的现场服务,开发人员在发布过程中保持参与的需求呈指数增长。客户 - 开发者关系不再类似于哈特贾巴和他的赏金猎人,而是像柯克和斯波克那样的思想和专业知识的会议。

每天都有数百款新游戏进入应用程序商店,在今天的市场中创造一个热门游戏很难。在如此激烈的竞争中,自然转向共同的风险和责任,并利用两套技能和资源。这反过来又建立了各方之间的信任和互惠程度,而这种信任和回报在旧模式下并不存在。开发人员获得了他们以前没有的,可以使游戏成为适合自己团队的方式,通常使用自己的工具和流程。在Tag,505 Games很高兴让我们使用自己的引擎,并在2014年Cat Tap Fever的工作中使用我们自己的设计流程。这使我们在项目中获得了额外的所有权,并对提供正确的产品更有信心,这有助于建立我们的客户对我们的信心。

这为开发人员带来的最大好处之一是为诉讼增添了新的平衡感。在移动游戏发布三四年后仍然可以发展和发展的世界中,发行商有必要让开发人员继续处理发布后的更新和实时支持。在绝对基础水平,你可以说这种方法保持双方一致。一个需要长期支持开发人员的出版商不太可能强加不切实际的紧缩需求,悄悄地实施能蔓延或者将财务目标转移到他们自己的利益上。同样,开发人员有三年的时间;卡片上的项目工作价值同样不太可能提供有缺陷的猪的产品早餐,然后用他们的薪水跑到夕阳下。

相反,当开发商和发布商形成稳固的合作关系时,一方的问题就会成为每个人的问题,而成也是如此。开发人员可能会在获利政策方面听到他们的声音,或者发现自己在营销和推广等领域有发言权,这些领域通常只是出版商的领域。同样地,如果开发方面的事情变得艰难,那么出版商(他们自己经常会有自己的开发团队)可能更愿意沾沾自喜,并且有点筹。

在Tag,我们还发现,与客户的这些更紧密的联系可以在整个开发过程中保持双方在同一页面上。在使用Mind Candy开发Moshi Monsters Village时,主要挑战之一是不断发展的COPPA(儿童在线隐私保护协会)规则,这些规则不断改变了为儿童设计的应用程序可能做的事情。如果Mind Candy不仅仅是一个迫在眉睫的皇帝帕尔帕廷式的存在,那么这可能会让开发成为我们这方面的一个主要问题。然而,鉴于双方之间的相互理解,我们能够理解客户对这些规则的态度,这对我们的影响,并利用他们的经验提前计划在路上的进一步扭结。

我们已经不再谈论这个问题,但毫无疑问,冷酷的收入也是合作伙伴关系的重要组成部分。如今,业界普遍认为出版商与开发商分享一点财务风险,反过来又有一点财务利润。对此的推动也可以来自开发方面,并且有很多工作室有信心积极寻找出版商以这种方式一起工作。在Tag,在Dr Who:The Mazes of Time

的发展过程中的后端收入协议保持了稳定的收入来源

自2006年Tag Games开业以来,我们很幸运地被一群寻求与我们合作的出版商,广播公司和知识产权所有者聘用。早在那些早期,工作租用模式就是开发人员和出版商之间的标准,在Tag上也没有什么不同。制作并运送了一个游戏,一袋银色易手,然后双方各自采取不同的方式,而不是在最好的时候握手。

这是一种直接的做事方式,但对于长期的商业思考来说,这不一定是理想的做法。然而,一旦我们意识到免费游戏(F2P)市场的潜力,我们制定的游戏和我们与出版商合作的方式都取得了进展。随着游戏转变为持续不断发展的现场服务,开发人员在发布过程中保持参与的需求呈指数增长。客户 - 开发者关系不再类似于哈特贾巴和他的赏金猎人,而是像柯克和斯波克那样的思想和专业知识的会议。

每天都有数百款新游戏进入应用程序商店,在今天的市场中创造一个热门游戏很难。在如此激烈的竞争中,自然转向共同的风险和责任,并利用两套技能和资源。这反过来又建立了各方之间的信任和互惠程度,而这种信任和回报在旧模式下并不存在。开发人员获得了他们以前没有的,可以使游戏成为适合自己团队的方式,通常使用自己的工具和流程。在Tag,505 Games很高兴让我们使用自己的引擎,并在2014年Cat Tap Fever的工作中使用我们自己的设计流程。这使我们在项目中获得了额外的所有权,并对提供正确的产品更有信心,这有助于建立我们的客户对我们的信心。

这为开发人员带来的最大好处之一是为诉讼增添了新的平衡感。在移动游戏发布三四年后仍然可以发展和发展的世界中,发行商有必要让开发人员继续处理发布后的更新和实时支持。在绝对基础水平,你可以说这种方法保持双方一致。一个需要长期支持开发人员的出版商不太可能强加不切实际的紧缩需求,悄悄地实施能蔓延或者将财务目标转移到他们自己的利益上。同样,开发人员有三年的时间;卡片上的项目工作价值同样不太可能提供有缺陷的猪的产品早餐,然后用他们的薪水跑到夕阳下。

相反,当开发商和发布商形成稳固的合作关系时,一方的问题就会成为每个人的问题,而成也是如此。开发人员可能会在获利政策方面听到他们的声音,或者发现自己在营销和推广等领域有发言权,这些领域通常只是出版商的领域。同样地,如果开发方面的事情变得艰难,那么出版商(他们自己经常会有自己的开发团队)可能更愿意沾沾自喜,并且有点筹。

在Tag,我们还发现,与客户的这些更紧密的联系可以在整个开发过程中保持双方在同一页面上。在使用Mind Candy开发Moshi Monsters Village时,主要挑战之一是不断发展的COPPA(儿童在线隐私保护协会)规则,这些规则不断改变了为儿童设计的应用程序可能做的事情。如果Mind Candy不仅仅是一个迫在眉睫的皇帝帕尔帕廷式的存在,那么这可能会让开发成为我们这方面的一个主要问题。然而,鉴于双方之间的相互理解,我们能够理解客户对这些规则的态度,这对我们的影响,并利用他们的经验提前计划在路上的进一步扭结。

我们已经不再谈论这个问题,但毫无疑问,冷酷的收入也是合作伙伴关系的重要组成部分。如今,业界普遍认为出版商与开发商分享一点财务风险,反过来又有一点财务利润。对此的推动也可以来自开发方面,并且有很多工作室有信心积极寻找出版商以这种方式一起工作。在Tag,在D

r Who:The Mazes of Time的发展过程中的后端收入协议保持了稳定的收入来源

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