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DayZ成背后的秘密,最有趣的PC“游戏” 2012年

发布时间:2019-08-29 15:23

你可以保留你的Diablos,今年PC游戏最有趣的事情就是DayZ,一个用于军事射击游戏ArmA II的僵尸生存模式。

这可能是有史以来最伟大的僵尸游戏

我不喜欢大多数僵尸游戏,因为它们并不是真正的僵尸游戏。阅读更多阅读

比体验本身更令人印象深刻的是它创建的事实一个人,新西兰人迪恩霍尔。所以本周早些时候我们进行了一些聊天讨论mod的过去,现在和未来。

在我们开始之前,让我们清楚一点:这不是严格意义上的粉丝。其中一个原因就是DayZ在其生命中如此早地运行(它仍然处于alpha状态)的原因之一就是霍尔实际上为ArmA II的开发人员Bohemia Interactive工作,自从1月份Skype与BI的创意总监Ivan Buchta谈话后他一直在这里霍尔说,这绝对是一个优势,因为你可以了解发动机的工作原理,以及如何使用发动机来达到你想要的效果。 “在某种程度上,DayZ让我有机会真正巩固我白天,周末和晚上学到的东西。这使我能够快速完善和巩固我在引擎中的知识。“

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不要把这称为官方mod。在Hall飞往捷克共和国之前很久就开始了DayZ的工作。 “在我开始之前我实际开发的大部分实际技术,在我开发的东西中,更像是一个持久的世界战场(即没有受感染的人)。但是,作为开发的核心,我可以学习如何使用引擎来实现我想要实现的目标。“

当我上周与ArmA II开发Bohemia Interactive谈话时,他们告诉我自DayZ发布以来,该游戏的销售额增长了五倍,老化的射击游戏甚至偶尔会在全新的AAA大片之前超过Steam的销售排行榜。

PC Zombie Darling导致销售爆炸,ArmA Devs乐于助人

就PC市场而言,暗黑破坏神III可能具有所有的营销和炒作,但我会阅读更多阅读

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“基础机制必须工作因为没有别的东西可以解决它。“

就mod的发展而言,这是否会给Hall带来任何问题?你打赌它有。 “在许多方面,它使开发速度变慢。我几乎把所有时间都集中在与数量急剧增加相关的能问题上。“

”但它允许这个概念在大规模环境中得到证实。我真的没有时间考虑前几周的任何事情,这是下一个问题。幸运的是,社区的成员每次都会帮助我。“

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比他对急流尝试mod的人群的直接反应更深入一点,我问霍尔对游戏真正关注的看法:它对玩家的情感影响,以及游戏缺乏设计,缺乏更好的术语,是其吸引力的一部分。

“嗯他说,我想这取决于你的设计意味着什么。 “我认为这是目前游戏行业的核心问题,许多人认为设计在很大程度上意味着故事,进步,机制。我认为作为一个行业,我们不得不重复这一点,设计师们开始投入越来越多的时间。我在DayZ的其他任何事情上花了更多的时间进行设计,但是这个设计完全专注于开发和改进游戏如何影响玩家思考和发展他们的情感,游戏中的机制如何影响玩家和玩家将面临什么样的情况。因为我不允许任何其他事情,所以我无法轻松解决问题。基础机制必须工作,因为没有别的东西可以通过。“

虽然DayZ的可怕吸引力建立在保持相对最小的基础上 - 考虑到ArmA II本身的复杂,这是一个讽刺 - 并不意味着mod只会停留在“男人对僵尸与其他男人”之间。水平。 Hall致力于为DayZ添加新的和更具身临其境的能,因为他和社区认为合适。

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“我刚刚添加了温度系统,我真的很热衷于拥有游戏世界对玩家的思维有着重要影响。我认为这会让玩家更加投入游戏。我喜欢Skyrim的视觉效果,他们让我梦想成真,但我总觉得它与世界脱节,因为它对我的角色没有任何影响。我不必考虑r

你可以保留你的Diablos,今年PC游戏最有趣的事情就是DayZ,一个用于军事射击游戏ArmA II的僵尸生存模式。

这可能是有史以来最伟大的僵尸游戏

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比体验本身更令人印象深刻的是它创建的事实一个人,新西兰人迪恩霍尔。所以本周早些时候我们进行了一些聊天讨论mod的过去,现在和未来。

在我们开始之前,让我们清楚一点:这不是严格意义上的粉丝。其中一个原因就是DayZ在其生命中如此早地运行(它仍然处于alpha状态)的原因之一就是霍尔实际上为ArmA II的开发人员Bohemia Interactive工作,自从1月份Skype与BI的创意总监Ivan Buchta谈话后他一直在这里霍尔说,这绝对是一个优势,因为你可以了解发动机的工作原理,以及如何使用发动机来达到你想要的效果。 “在某种程度上,DayZ让我有机会真正巩固我白天,周末和晚上学到的东西。这使我能够快速完善和巩固我在引擎中的知识。“

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不要把这称为官方mod。在Hall飞往捷克共和国之前很久就开始了DayZ的工作。 “在我开始之前我实际开发的大部分实际技术,在我开发的东西中,更像是一个持久的世界战场(即没有受感染的人)。但是,作为开发的核心,我可以学习如何使用引擎来实现我想要实现的目标。“

当我上周与ArmA II开发Bohemia Interactive谈话时,他们告诉我自DayZ发布以来,该游戏的销售额增长了五倍,老化的射击游戏甚至偶尔会在全新的AAA大片之前超过Steam的销售排行榜。

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“基础机制必须工作因为没有别的东西可以解决它。“

就mod的发展而言,这是否会给Hall带来任何问题?你打赌它有。 “在许多方面,它使开发速度变慢。我几乎把所有时间都集中在与数量急剧增加相关的能问题上。“

”但它允许这个概念在大规模环境中得到证实。我真的没有时间考虑前几周的任何事情,这是下一个问题。幸运的是,社区的成员每次都会帮助我。“

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“嗯他说,我想这取决于你的设计意味着什么。 “我认为这是目前游戏行业的核心问题,许多人认为设计在很大程度上意味着故事,进步,机制。我认为作为一个行业,我们不得不重复这一点,设计师们开始投入越来越多的时间。我在DayZ的其他任何事情上花了更多的时间进行设计,但是这个设计完全专注于开发和改进游戏如何影响玩家思考和发展他们的情感,游戏中的机制如何影响玩家和玩家将面临什么样的情况。因为我不允许任何其他事情,所以我无法轻松解决问题。基础机制必须工作,因为没有别的东西可以通过。“

虽然DayZ的可怕吸引力建立在保持相对最小的基础上 - 考虑到ArmA II本身的复杂,这是一个讽刺 - 并不意味着mod只会停留在“男人对僵尸与其他男人”之间。水平。 Hall致力于为DayZ添加新的和更具身临其境的能,因为他和社区认为合适。

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“我刚刚添加了温度系统,我真的很热衷于拥有游戏世界对玩家的思维有着重要影响。我认为这会让玩家更加投入游戏。我喜欢Skyrim的视觉效果,他们让我梦想成真,但我总觉得它与世界脱节,因为它对我的角色没有任何影响。我不必考虑r

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